Gamota

2026年7月23日
Vietnam Game Connect 2026 回顾:正在影响游戏行业的关键趋势

AI 正在帮助游戏工作室缩短多个开发与运营环节,从市场研究、广告自动化到数据分析。这也是 Vietnam Game Connect 2026 上重点讨论的行业变化之一。作为越南游戏行业的年度 B2B 活动,本届大会以 “Meet. Connect. Create.” 为主题。

Gamota 团队亲临现场,记录并整理了本次活动中最值得关注的行业洞察、案例以及正在影响游戏行业发展的趋势。

Vietnam Game Connect 2026 汇聚了 Google、Sensor Tower、Moloco、Habby、Playable Labs 等行业专家、游戏工作室和头部平台,以及来自越南和国际市场的多家企业。大会主要分为两大 Track:

  • Scale Track: 聚焦 User Acquisition(UA)、Monetization、Creative 和 AI 战略。
  • Build Track: 聚焦 Product、Retention、Level Design,以及游戏工作室在规模化发展过程中面临的运营挑战。

虽然各场分享涵盖了不同主题,但整体上都反映出游戏开发与增长方式正在发生明显变化。工作室不再需要等到产品完全开发完成后才开始验证市场,越来越多 gameplay idea 可以在更早阶段进行测试。与此同时,UA、Monetization 与 Product 数据也正在被更紧密地连接起来,以帮助工作室更准确地理解玩家行为,并优化玩家的 Lifetime Value。

2026 AI 时代:自动化游戏增长全流程

过去,游戏行业谈到 AI 时,往往集中在图像生成、代码辅助或内容制作等较为直观的应用场景。但在 Vietnam Game Connect 2026 上,AI 的角色被放到了更广泛的维度来看待:它正在逐步融入整个游戏增长流程。

根据 Super Banana Studio 的分享,目前 AI 已被应用于五个核心运营阶段:

  • 市场研究(Market Research): AI 可以帮助工作室快速汇总信息,并比传统研究流程更高效地识别具有潜力的游戏 concept。
  • 应用商店优化(ASO): 市场研究阶段获得的数据可以继续用于关键词优化,并辅助准备 store assets,从而提高前期研究结果的复用效率。
  • Creative 制作: 工作室可以利用 AI 自动调整 layout、颜色和其他 Creative 元素,并批量生成多个广告版本进行测试。大会上展示的一个案例是 “playable builder”,能够在约 10 分钟内将一个 gameplay idea 转化为 playable video。这不仅能够显著缩短制作周期,也有助于降低 Playable 的外部制作成本;此前,一份 Playable 的制作费用可能达到约 1,000–1,500 美元。
  • Campaign Management: 通过 MCP(Model Context Protocol)与广告 network 进行连接,Campaign 创建、Creative 上传、预算设置和 naming convention 等重复性操作正逐步实现自动化。
  • Data Analysis: 从产品开发角度来看,Databuckets 展示了能够直接读取 raw data 的 AI Agent。过去团队可能需要等待数天才能获得分析报告,而现在 Game Design、Product 和 Monetization 团队可以更接近实时地查看 A/B Testing 和 LiveOps 表现,从而更快做出调整。

AI 当前最大的价值,并不是替代人的判断,而是缩短从数据产生、理解问题到采取行动之间的时间。在一个变化越来越快的市场中,快速学习和快速响应的能力,正变得与快速生产同样重要。

Creative:不再只是广告素材

随着 User Acquisition 越来越多地由 Machine Learning 自动优化,工作室对于 targeting 以及广告 network 如何分配流量的直接控制正在减少。在算法承担越来越多决策的环境中,Creative 依然是工作室可以主动控制的重要增长杠杆之一。

Playable Ads 是其中最典型的例子。根据大会分享的数据,在部分案例中,Playable 能够帮助 Retention 提升 30–50%,同时将 CPI 最多降低 45%。

更值得关注的是,全球领先工作室已经不再只把 Playable 用于推广一款已经完成开发的游戏。它开始更早地进入产品开发阶段,用于验证产品想法,并在正式投入完整开发之前获得市场信号。

让测试提前于开发

通过 Playable Ads,一些 gameplay mechanics 可以在进入 full production 之前先进行模拟和测试。这为 Product Team 提供了额外的市场反馈,帮助团队判断哪些想法值得继续投入开发。

与此同时,中国 mini-game 工作室还出现了另一种趋势:利用 AI-generated Ads 对更完整的产品 concept 进行前置验证,例如:

Concept → AI Ads → Test → Validate → Build

通过将验证环节提前,工作室可以降低在市场需求尚未得到验证的情况下投入大量开发资源的风险。

让数据决定优胜版本

全球工作室通常不会只制作一个 Playable,然后等待结果。更常见的做法是围绕 gameplay、art style、Level Design、layout、CTA placement 等元素制作多个 variant,再通过 performance data 判断哪些版本表现最好。

这意味着 Creative Production 不再只是一次性的制作任务,而逐渐演变成持续性的测试与迭代过程。

更深入的 Localization

Playable Localization 也不再局限于文字翻译。画面、音效、文化元素,甚至 gameplay 的呈现方式,都可以根据不同市场的用户偏好进行调整。

Creative 因此不再只是位于流程末端、用于推广已有产品的工具。它正在逐渐成为 Product Development 的 input,帮助工作室更早理解玩家,并验证哪些内容真正值得投入开发。

User Acquisition:走出低 CPI 竞争

Scale Track 中反复出现的一个主题,是下载量与玩家实际价值之间不断扩大的差距。一款游戏可能拥有数百万 install,却未必能够获得与之匹配的收入;相反,一个规模更小、但 Retention 更高、付费能力更强的用户群体,可能创造更高的长期价值。

这正在迫使工作室重新思考 User Acquisition 策略。

Multi-Channel UA

过去,工作室可能主要依赖 2–3 个熟悉的获量渠道。现在,越来越多团队开始同时拓展 10–15 个渠道,包括 SDK network、social platform、Connected TV(CTV)以及 reward network。

但渠道数量增加,并不意味着增长一定会更好。

不再只追求低 CPI

一个 CPI 很低、却在 Day 1 就流失的用户,最终价值可能还不如一个获客成本更高、但能够持续活跃数周,并通过 IAP 或广告持续产生收入的用户。因此,UA 效率已经不能只用 CPI 来衡量。

打通 UA、Monetization 与 Product 数据

过去,不同团队往往使用彼此独立的数据体系。UA Team 关注 CPI 和 ROAS,Monetization Team 关注 eCPM 和 revenue,而 Product Team 则主要监测 Retention。

但实际上,这些指标描述的都是同一个玩家在不同阶段和不同维度上的价值。当这些数据流被连接起来后,工作室便可以利用 Monetization signal 反向优化 UA,并基于 LTV(Lifetime Value) 而不仅仅是 acquisition cost 来识别和获取更有价值的用户。

Reward UA 与用户质量导向

行业对用户质量的重视,也明显体现在 Reward UA 的增长上。根据大会展示的调研数据,约 90% 的受访开发者已经为 Reward UA 分配预算,其中 61% 预计将在 2026 年继续增加该渠道的投入

这一模式的重要特点之一是 self-selection。用户主动选择完成任务以获得奖励,因此相比常规 traffic source,往往具有更明确的参与意愿。

基于这一点,越来越多工作室开始将衡量周期从 D7 或 D30 延长到 D60、D90,以进一步判断哪些用户群体能够在长期内创造更高的 LTV。

UA 的核心问题因此正在从:

“如何用最低 CPI 获取最多 install?”

转变为:

“如何找到真正合适的用户,并最大化他们在整个游戏生命周期中的价值?”

Monetization:减少广告并不一定意味着收入下降

大会上一个值得关注的案例,围绕许多工作室都会面对的问题展开:如何在 Monetization 和 Retention 之间找到平衡。

Sava Meta 分享的一项实验显示,当游戏较早采用更激进的广告策略时,ads 一度贡献约 70–75% 的总收入,但与此同时,Retention 明显下降。

在另一套方案中,工作室将广告频率调整为大约每两个 level 展示一次 interstitial。结果是广告收入下降 10–15%,但 Retention 得到改善,同时 IAP 收入翻倍。

这一案例说明,更高的短期收入并不一定意味着更好的长期 LTV。相比对所有玩家使用相同的 Monetization 策略,工作室越来越需要根据不同用户的行为和参与程度采取差异化方式。

对于 new players,首要目标应该是先提供足够好的初期体验,提高 Retention,再逐步增加 ad pressure。对于 engaged non-spenders,广告需要被更合理地融入体验,在创造收入的同时避免不必要的打断。对于 VIP payers,重点则是保护高质量体验,维持其长期参与和消费意愿。

Google 的代表也强调,玩家并不一定讨厌广告本身。真正的问题往往来自低质量广告,或在不合适的时机出现的广告 placement。这些情况会打断 gameplay,并增加 churn 风险。

因此,工作室需要思考的问题已经不再只是:

“还能展示多少广告?”

而是:

“什么样的广告强度能够在维持 Retention 的同时优化收入?”

Monetization 与 Product 也越来越不能被分开来看。可持续收入不仅取决于玩家看到了多少广告,更取决于游戏本身是否给了他们足够的理由继续留下来。

Retention:留住玩家仍然始于一个足够强的产品

无论 AI、Creative 或 User Acquisition 如何快速发展,有一个原则始终没有改变:如果游戏本身不够吸引人,玩家就不会留下来。

在 Build Track 中,Moment Games 将 Retention 分为三个核心阶段。

  • D1 取决于 Hook: 初次体验是否足以激发兴趣,让玩家愿意再次回来。
  • D7 更依赖 Core Loop: 当最初的新鲜感逐渐消退后,核心 gameplay 是否仍然足够有吸引力,让玩家继续参与。
  • D30+ 取决于深度: progression、strategy、meta system 和内容多样性,将越来越决定玩家是否愿意长期留下。

其中一个值得关注的原则是 “One More Try”。一个设计良好的高难度 level,应该让玩家觉得自己已经非常接近胜利,能够理解失败原因,并相信下一次尝试可能成功。

相反,如果玩家无法理解为什么失败,或者觉得游戏在刻意制造不合理的难度,challenge 很快就会转化为 frustration,并最终导致 churn。

因此,Level Design 不仅影响 Retention,也与 Monetization 直接相关。恰当的难度可以让 booster、extra move 或 IAP 更具价值感;但如果压力过高,玩家可能会感觉被迫消费,并失去继续游戏的动力。

核心逻辑在于,Monetization 最有效的前提,是建立在一个足够强的 Core Loop 之上。更可持续的顺序依然是:

Core Loop → Retention → Monetization

而不是先把收入放在第一位,再要求 gameplay 围绕 Monetization 进行调整。

Studio Operations:增长不只是 Product 与 Growth 的问题

除了 Product 和 Growth,Vietnam Game Connect 2026 还讨论了工作室在国际市场实现可持续扩张时所需要的基础能力。一款游戏可能凭借优秀的 gameplay 或高效的市场策略快速增长,但要长期保持这种增长,工作室背后的运营体系也必须同步升级。

大会重点强调了三个方面:

  • 团队管理(Team Management): 随着工作室规模扩大,单纯增加人员并不一定能够解决问题。如果真正的运营瓶颈尚未被识别,人员扩张甚至可能增加管理复杂度。明确正确方向、建立合适流程并合理配置资源,是组织长期发展的基础。
  • 知识产权(Intellectual Property,IP): 工作室需要尽早建立完善的法律基础。由 freelancer 或外部合作伙伴制作的内容,并不会自动归工作室所有,除非合同中已经明确规定所有权。NDA、合同、设计文档、license 以及开发过程中的相关证据,都应被完整保存,以降低未来发生 copyright 或 IP dispute 时的风险。
  • 现金流管理(Cash Flow Management): 当工作室进入多个市场后,收入可能同时来自不同的 app store、ad network 和商业合作伙伴。这要求工作室建立稳定的支付基础设施,同时满足 financial compliance 和 enterprise-level security 的要求。

一款游戏的增长并不只取决于 Product 或 go-to-market strategy。如果希望长期扩张并降低运营风险,工作室还需要在 Operations、Legal 和 Finance 等方面建立足够稳固的基础。

Vietnam Game Connect 2026:走向更紧密连接的游戏增长模式

AI、Playable Ads、User Acquisition、Monetization、Retention 和 Level Design 看似属于不同领域,但 Vietnam Game Connect 2026 最清晰的趋势之一,是这些环节正在游戏开发与增长过程中变得越来越紧密。

AI 可以缩短测试和数据分析周期,Playable 可以帮助工作室在正式开发前验证 gameplay idea,Monetization data 可以帮助 UA Team 更准确地理解不同玩家群体的价值,而 Level Design 与 Retention 则持续影响长期收入潜力。

Vietnam Game Connect

这意味着游戏开发和规模化增长的方式正在发生更广泛的变化。Product Development、User Acquisition 和 Revenue Optimization 不再只是彼此独立的阶段,越来越多工作室开始基于真实市场数据,持续进行测试、衡量和调整。

根据 Sensor Tower 在大会上分享的数据,越南工作室在全球游戏下载量方面表现领先,但越南游戏收入排名仅约 第 17 位。这种差距也说明了越南游戏工作室下一阶段需要解决的问题:不仅要获得大规模 install,还需要进一步提升 Retention、提高 LTV,并建立能够在国际市场持续扩张的商业模式。

随着 AI 和数据不断缩短从 idea 到 decision 的距离,未来的竞争优势将越来越属于那些能够更快测试、更清晰地理解玩家,并更准确判断哪些产品、功能和市场值得继续投入的工作室。

 

相关文章

从IMF危机到70亿美元帝国:Lineage为何称霸东亚,却难以打开中国和越南市场?

中重度游戏变现策略:先选对变现体系,再谈卖什么

越南游戏行业周报:2026年6月15日 – 6月21日

越南游戏行业周报:2026年6月8日 – 6月14日