Gamota

27-05-2026
Điểm tin tuần Ngành Game Việt Nam: 18/05 – 24/05/2026

Tổng quan tuần

  • Bảng xếp hạng doanh thu tuần này ghi nhận nhiều biến động ở nhóm Rank Spike, với Genshin Impact – Funtap tăng 15 bậc lên #24, Cơ Giáp Vô Hạn – Gamota tăng 10 bậc lên #26, trong khi Golf Clash có mức tăng thứ hạng mạnh nhất với +69 bậc.
  • Nhóm New Release ghi nhận Home Scapes – Ngôi nhà mơ ước lọt Top 50 doanh thu ở vị trí #47, cho thấy nhóm game casual/Match-3 vẫn có khả năng tạo traction nhanh trong giai đoạn đầu phát hành.
  • Việt Nam tiếp tục được truyền thông quốc tế nhắc đến như thị trường #2 toàn cầu về lượt tải mobile game, chỉ sau Trung Quốc.
  • Các studio Việt Nam đang củng cố vị thế ở nhóm Simulation, Puzzle và Arcade, với gần 3,3 tỷ lượt tải toàn cầu và tỷ trọng 10,93% trong ba thể loại này.

Thị trường & Hiệu suất game

Dynamic ranking: Open-world RPG, Roguelike và các tựa game lâu năm cùng tạo biến động trong Top 50 doanh thu

Dữ liệu Appmagic tuần này cho thấy bảng xếp hạng Top 50 game mobile tại Việt Nam ghi nhận sự phân hóa khá rõ giữa ba nhóm: các tựa game gacha/open-world có sự kiện lớn, các sản phẩm mới phát hành trong vòng vài tuần gần đây, và nhóm game lâu năm quay lại bảng xếp hạng nhờ hoạt động tái kích hoạt người chơi.

Rank Spike: Một số tựa game tăng hạng đáng kể

Trong tuần, một số tựa game ghi nhận mức tăng từ 10 bậc trở lên so với tuần trước. Nổi bật có:

  • Genshin Impact – Funtap tăng 15 bậc, lên vị trí #24, với doanh thu ước tính khoảng $33.4K.
  • Cơ Giáp Vô Hạn – Gamota tăng 10 bậc, lên vị trí #26, với doanh thu ước tính khoảng $28.2K.
  • Call of Dragons – Funtap tăng 14 bậc, lên vị trí #42, với doanh thu ước tính khoảng $16.4K.
  • Golf Clash – Golfing Simulator tăng 69 bậc, lên vị trí #45, với doanh thu ước tính khoảng $16.0K.

Nguồn: PC Gamer – Next and current banners in Genshin Impact

Trường hợp nổi bật nhất trong tuần là Genshin Impact – Funtap. Mức tăng 15 bậc diễn ra đúng tuần Genshin Impact bước vào Version 6.6, với Phase 1 bắt đầu từ ngày 20/05 và kéo dài đến 09/06. Giai đoạn này có sự xuất hiện của banner Nicole và Durin, cùng nhân vật 4 sao mới Prune được boost trên cả hai banner. Đây là loại nhịp cập nhật thường tạo hiệu ứng chi tiêu tập trung, đặc biệt với nhóm người chơi đã tích lũy tài nguyên để quay banner mới.

Nguồn: HoYoverse – “Phantasmal Pals” Event

Bên cạnh banner, sự kiện “Phantasmal Pals” cũng bắt đầu từ ngày 22/05, mang lại các phần thưởng trong game như Primogems, Crown of Insight và ngoại trang vũ khí giới hạn “Super Awesome Magic Key”. Khi banner mới và event mới cùng rơi vào tuần 18–24/05, tác động cộng hưởng giữa FOMO, phần thưởng sự kiện và nhu cầu trải nghiệm nội dung mới có thể là yếu tố hỗ trợ cả mức độ quay lại game lẫn hành vi nạp.

Điểm đáng chú ý là mức tăng của Genshin không chỉ đến từ độ lớn thương hiệu, mà còn cho thấy sức mạnh quen thuộc của mô hình live-ops trong các game gacha lớn: khi banner, event và nội dung mới được triển khai đồng thời, doanh thu thường có xu hướng dồn vào những ngày đầu patch.

Revenue Spike: Không ghi nhận tăng trưởng doanh thu vượt ngưỡng 100%

Tuần này không ghi nhận trường hợp Revenue Spike theo ngưỡng tăng doanh thu từ 100% trở lên. Điều này cho thấy biến động tuần này thiên về tăng thứ hạng và quay lại bảng xếp hạng hơn là các cú bứt phá doanh thu đột biến trên toàn thị trường.

New Release & Back-to-top: Home Scapes lọt Top 50, Call of Dragons và Golf Clash quay lại bảng xếp hạng

Ở nhóm New Release, Home Scapes – Ngôi nhà mơ ước lọt Top 50 doanh thu ở vị trí #47, với doanh thu ước tính khoảng $15.8K. Tựa game thuộc nhóm Match-3 và mới chỉ phát hành ngày 21/04/2026.

Ở nhóm Back-to-top, Call of Dragons – Funtap và Golf Clash – Golfing Simulator quay lại Top 50 sau thời gian vắng bóng. Đáng chú ý, Golf Clash tăng tới 69 bậc, cho thấy khả năng có hoạt động tái kích hoạt hoặc campaign ngắn hạn kéo người chơi quay lại trong tuần. Tuy nhiên, với nhóm game back-to-top, cần tiếp tục theo dõi thêm 1–2 tuần để đánh giá đây là tăng trưởng bền vững hay chỉ là nhịp phục hồi ngắn hạn.

Market Performance & Industry Trends: Việt Nam tiếp tục củng cố lợi thế về quy mô lượt tải mobile game

Việt Nam được truyền thông quốc tế nhìn nhận như thị trường #2 toàn cầu về lượt tải mobile game

Điểm nhấn Gamota tại Vietnam GameVerse 2026

Nguồn: Gigazine; Vietnam.vn

Trong tuần qua, Gigazine đăng tải bài viết nhận định Việt Nam đã vươn lên trở thành một quốc gia game lớn, xếp thứ hai toàn cầu về lượt tải mobile game, chỉ sau Trung Quốc. Theo bài viết, số lượt tải mobile game tại Việt Nam trong năm 2025 được dự báo đạt 4,9 tỷ, trong khi Việt Nam hiện có khoảng 210 studio game đang hoạt động, chủ yếu tập trung tại Hà Nội và TP.HCM.

Bài viết cũng nhắc đến Vietnam GameVerse 2026 như một dấu mốc thể hiện rõ hơn vị thế đang lên của ngành game Việt Nam, khi sự kiện thu hút 35.000 người tham dự từ 25 quốc gia và có sự góp mặt của các đội esports từ 11 nước ASEAN. Tuy nhiên, điểm nổi bật nhất của tin này vẫn nằm ở câu chuyện quy mô thị trường: Việt Nam đang được nhìn nhận không chỉ là một thị trường đông người chơi, mà còn là một mắt xích ngày càng quan trọng trong chuỗi giá trị game khu vực.

Tín hiệu này có ý nghĩa tích cực cho ngành game Việt Nam, đặc biệt trong bối cảnh các studio nội địa đang cần chuyển hóa lợi thế về lượt tải thành năng lực tạo doanh thu, IP và khả năng vận hành dài hạn.

Ngành & Diễn biến kinh doanh

Featured Vietnamese Studios: Studio Việt củng cố vị thế toàn cầu ở Simulation, Puzzle và Arcade

Nguồn: VietnamNet

Theo VietnamNet, Việt Nam hiện dẫn đầu thế giới về tổng lượt tải trong ba nhóm game Simulation, Puzzle và Arcade. Dữ liệu Sensor Tower cho thấy Việt Nam chiếm 10,93% lượt tải toàn cầu ở ba thể loại này, tương đương gần 3,3 tỷ lượt cài đặt, vượt qua các thị trường lớn như Trung Quốc, Hong Kong và Mỹ.

Thành tích này gắn với vai trò của các publisher Việt Nam như ABI Games Studio, Falcon Game Studio, Amanotes, iKame – Zego Studio và XGame Studio. Đáng chú ý, ba nhóm Simulation, Puzzle và Arcade hiện chiếm 66% tổng lượt tải của game Việt, trong khi 78% người dùng mới trong năm qua đến từ các tựa game phát hành trước năm 2025. Điều này cho thấy nhiều sản phẩm Việt không chỉ đạt quy mô lớn khi ra mắt, mà còn duy trì được sức hút trong dài hạn.

Ở góc độ chiến lược, GameGeek nhận định các studio Việt đang dịch chuyển khỏi mô hình hyper-casual vòng đời ngắn, để tập trung hơn vào Simulation, Puzzle và Arcade – những thể loại có chiều sâu gameplay và khả năng giữ chân người dùng tốt hơn. Trong đó, nhóm Puzzle thế hệ mới như Screw, Match Pair, Sort và Block đang trở thành động lực tài chính đáng chú ý, đóng góp 38% tổng doanh thu IAP. Tốc độ tăng trưởng của các nhóm game mới này đạt 83,04%, trong khi 73% studio Việt đã áp dụng mô hình hybrid monetization kết hợp giữa IAP và quảng cáo.

Đây là tín hiệu quan trọng vì tăng trưởng của game Việt không còn chỉ nằm ở lượt tải. Khi các studio bắt đầu chứng minh năng lực vận hành dài hạn, tối ưu retention, ARPU và monetization mix, vị thế của Việt Nam trong mắt nhà đầu tư và publisher quốc tế sẽ trở nên thực chất hơn. Đây cũng là hướng đi hợp lý nếu các studio muốn giảm phụ thuộc vào vòng đời ngắn của hyper-casual và xây dựng năng lực cạnh tranh bền vững hơn trên thị trường toàn cầu.

Nguồn tham khảo

  1. Next and current banners in Genshin Impact
  2. “Phantasmal Pals” Event: Take Part and Obtain an Exclusive Weapon Skin
  3. Vietnam, once considered a country where “gaming was a social risk,” has risen to become a major gaming nation, ranking second in the world for download numbers.
  4. Vietnam tops global mobile game downloads in three genres

Bài viết liên quan

AI game tooling sau 7 tháng: Điều gì đã thật sự thay đổi? (Phần 2)

AI game tooling sau 7 tháng: Điều gì đã thật sự thay đổi? (Phần 1)

AI trong phát triển game: Khi QA không còn chỉ là việc của con người

Gamota ra mắt Vietnam Game Industry Monthly Report — April 2026